Jugadores: habilidades y atributos
Las habilidades son la base, pero en el partido cuenta la habilidad efectiva: la que modifican la forma, la resistencia, la experiencia, la fidelidad, la salud y el clima.
Forma: cuánto rinde el jugador
- Factor de forma (de HO): ((forma − 0,5) / 7)0,45. Se aplica a todas las habilidades.
- Existe una forma oculta hacia la que se mueve la visible. Para mejorarla: que los jugadores jueguen una vez por semana, entrenar a alta intensidad, tener buen preparador físico, entrenador y asistentes.
Resistencia: cuánta energía queda
- Factor de resistencia (de HO): ((resistencia + 6,5) / 14)0,6.
- Con resistencia 9 o más se llega al 90' al 100%; para la prórroga (120') hacen falta valores muy altos: con 9,4 se llega al 92%.
- Presionar gasta más resistencia: con 6 se llega al 90' al 62% en lugar del 69%. Por eso presionar rinde menos al final del partido (cap. 11).
Resistencia minuto a minuto
Rendimiento del jugador en % durante el partido, según su nivel de resistencia. En el descanso recupera parte de la energía, pero en la segunda parte baja más rápido.
Tabla de Danfisico y de la federación DAC, publicada en NRGJACK (2008, actualizada en 2020): es una estimación por bloques de 5 minutos, no una fórmula oficial. Los valores al 45' y al 90' coinciden con la tabla de Schum citada en el Unwritten Manual.
Qué resistencia alcanza un jugador: edad × % de entrenamiento
Nivel de resistencia alcanzado (y mantenido) entrenando siempre con ese porcentaje. "+" = alto, "−" = bajo dentro del nivel. La resistencia crece hasta los 23–25 años y luego baja: para mantenerla hace falta cada vez más entrenamiento.
- Regla práctica: edad media de la plantilla − 10 = % de resistencia que hay que poner.
- El porcentaje se resta de la intensidad: con 100% de intensidad y 20% de resistencia entrenas 20% resistencia y 80% la habilidad elegida; con 90% y 20%, 18% y 72%.
- Mínimo configurable: 10% (antes era 5%).
Entrenamiento recibido según los minutos jugados
Quien no juega recibe igualmente el 50% del entrenamiento de resistencia; basta 1 minuto para llegar al 75%, y hacen falta 90 minutos en la semana para el 100%. Entre 1 y 90 minutos se supone un crecimiento lineal. Un fichaje nuevo cuenta como 0 minutos en su primera semana (cap. 15).
Fuente: tabla de NRGJACK (2008, actualizada en 2020), construida con la experiencia de los usuarios; algunos lectores señalaron pequeñas diferencias en celdas concretas.
Experiencia: un bonus en las calificaciones
- La experiencia no se suma a las habilidades sino a la calificación del sector (estudio de WesselV1): 0,36 × (1 − 0,85experiencia), con pesos 7/8 para la defensa central y el ataque lateral y 4/5 para el ataque central. Crece rápido hasta 10 y luego se aplana.
- Se gana por minuto, con un máximo de 90 minutos por partido. 1 nivel = 100 puntos de experiencia.
- Cuenta más en la tanda de penaltis que en los penaltis durante el partido.
TSI, HTMS, fidelidad, lesiones
- TSI = (1,03·Def³ + 1,03·Jug³ + 1,03·Ano³ + 1,0·Pas³ + 0,84·Lat³)² · Res0,5 · Forma0,5 / 1000. Para el portero: 3 · Portería3,359 · Forma0,5. También crece con la forma: no elijas a los titulares por el TSI ni por las estrellas, sino por las habilidades útiles para la posición.
- HTMS: indica el potencial del jugador; el HTMS-28 estima lo fuerte que será a los 28 años.
- Desde 2016 las habilidades solo bajan con la edad; en las habilidades altas el entrenamiento es más lento. Desde 2024 las bajadas se aplican en la actualización del entrenamiento.
- Fidelidad: hasta +1 de bonificación en "divino" (alrededor de +0,05 por nivel). Si recompras a un ex juvenil tuyo no recuperas la bonificación por club de origen; si lo pones a la venta y nadie lo compra no pierde la fidelidad.
- Lastimado: rinde de media al 95%, y si se lesiona de nuevo es más probable que sea en el mismo sitio y algo más grave. La duración de las lesiones depende de la edad y del doctor; a partir de los 41 años ya no se recupera. Desde 2024 las lesiones son más cortas y hay un pequeño riesgo de quedar lastimado en el entrenamiento.
- El defensa central ofensivo es la posición que menos aporta en total, pero puede servir si solo te falta un poco de mediocampo. Los pases de los centrocampistas ayudan al ataque, sobre todo si son ofensivos.