Especialidades
Los eventos especiales son una serie de "batallas" entre los jugadores con la misma especialidad en los sectores que los activan. Quien gana la batalla se lleva casi todos los eventos: por eso conviene concentrarse en 1–2 especialidades por sector.
Las reglas del motor tal como las explicó el staff de Hattrick, recopiladas y resumidas por LA-Alpa en el Unwritten Manual. Aquí las cifras son las declaradas; las medidas en partidos reales están en la parte 2.
Cómo nace un evento especial, en 4 fases
- Qué evento. Cada evento tiene una probabilidad inicial y la suma es siempre el 100% (si no cuadra, el partido no arranca). Los eventos imposibles, por ejemplo los de rápidos si nadie tiene rápidos, reparten su cuota entre los demás. Cuantos más especialistas tienes, más crece la probabilidad de su evento. También hay un evento "nulo": a veces no pasa nada.
- Qué equipo. En los eventos de especialidad cuenta el número de especialistas. En córners, delantero experimentado y defensa inexperto cuenta el mediocampo. Jugar creativamente solo ayuda a quien la usa en esta fase.
- Qué jugador. Se elige al azar un hueco entre las posiciones válidas (por ejemplo 8 huecos para la Internada): cada especialista que añades sube la probabilidad, sin bajarla aunque sea peor que los demás. Si hace falta un receptor y no lo hay, el evento se anula.
- Gol o no. Se comparan las habilidades (tabla de abajo). Cuentan las habilidades efectivas: forma, resistencia, experiencia, clima, fidelidad.
- Máximo 6 eventos especiales por partido, +1 por cada equipo que juegue Jugar creativamente.
- El mismo evento puede repetirse, pero cada vez es más difícil: 4% de tenerlo dos veces, menos del 0,1% tres veces. Los eventos negativos bajan más rápido.
- Cambiar la conversión de un evento solo afecta a esa especialidad. Cambiar la frecuencia las afecta a todas: si un evento sube, otro tiene que bajar.
Cuánto vale cada especialidad según HT (2020)
Goles esperados netos (eventos positivos menos negativos) sobre miles de partidos reales, tras la corrección de los imprevisibles de 2020. Es un total por especialidad, no por jugador. El PNF por sí solo vale alrededor de 0,19–0,20; Cabeceador = Córner–Cabeza + Extremo–Cabeza − Técnico–Cabeza recibido.
- Los eventos Córner y Extremo "Cualquiera" son a propósito más fuertes que las especialidades: HT quería que los jugadores sin especialidad tuvieran valor y sin riesgos.
- Después de 2020: Córner–Cabeza de 0,20 a 0,23, Extremo–Cabeza de 0,10 a 0,15. Gol en propia puerta del imprevisible de −0,25 a −0,11, error de −0,07 a −0,05.
Cómo funciona: la batalla X contra Y
- Quién puede activar el evento. Cada evento solo lo activan ciertas posiciones: el sector ofensivo (delanteros, extremos, centrocampistas) o el defensivo (laterales, centrales, a veces el portero).
- Cuántos eventos. Los decide el equipo con más especialistas (X): frecuencia base × X × descuento. El descuento existe porque un evento, tras ocurrir, se vuelve menos probable: 2 → 0,967; 3 → 0,942; 4 → 0,925; 5 → 0,906; 6 → 0,888.
- Para quién son. Se reparten con X3,5 / (X3,5 + Y3,5), la misma lógica de exponente que la posesión.
- Si acaban en gol. Depende de las habilidades de los jugadores implicados, por ejemplo los pases del rápido contra la defensa rival y luego la anotación de quien recibe contra el portero.
Ejemplo, Pase de rápido 3 contra 2: 8,2% × 3 × 0,942 = 23,0% de eventos en el partido, repartidos 81/19 → 18,5% para ti y 4,5% para el rival.
Cuántos eventos te llevas (X contra Y)
| Escenario | Cuota de eventos |
|---|---|
| 2 contra 1 | 92% |
| 3 contra 1 | 98% |
| 3 contra 2 | 79–81% |
| 4 contra 3 | 73% |
| 5 contra 4 | ~67–69% |
| 3 rápidos contra 3 imprevisibles (batallas distintas) | 50% |
| 6 rápidos contra 2 rápidos + 2 imprev. + 2 cabeceadores | 59% |
| 7 rápidos contra 3 rápidos | 95% |
Quien pierde una batalla casi no recibe eventos: con 1 rápido contra 2 recibes el 8% de los eventos de rápido. Conviene ganar la batalla principal con amplio margen antes que jugar muchas con un solo especialista.
Qué habilidades deciden el gol
Primera columna: quien crea el evento contra quien lo frena. Segunda: quien remata contra el portero. "Mismo lado" = lateral y central del lado opuesto (p. ej. extremo derecho contra lateral y central izquierdos).
| Evento | Creación: quien ataca contra quien defiende | Remate |
|---|---|---|
| Rápido – Internada | SC vs DF (siempre lo frena un rápido rival en su lado) | SC vs GK |
| Rápido – Pase | PS vs DF media, mismo lado | SC de quien recibe vs GK |
| Técnico – Cabeza | SC + XP vs DF + XP | SC vs GK |
| Defensa técnico | PS vs (DF de los centrocampistas) / 3 → contraataque | – |
| Imprev. – Pase largo | PS vs (DF de los centrocampistas) / 3 | SC de quien recibe vs GK |
| Imprev. – Marca | – | SC vs GK |
| Imprev. – Acción especial | PS + XP vs DF + XP, mismo lado | SC de quien recibe vs GK |
| Imprev. – Error ⚠ | DF + XP del imprevisible vs SC + XP rival | Tu GK vs SC rival |
| Imprev. – Gol en propia ⚠ | PS de tu delantero vs GK de tu portero | – |
| PNF | PM vs suma de DF de los centrales | SC vs GK |
| PDIM | DF + ST vs SC + ST de quien lleva el balón | – |
| Extremo – Cualquiera / Cabeza | WI vs DF media, mismo lado | SC de quien recibe vs GK |
| Córner – Cualquiera | ISP at. + SP del lanzador vs ISP def. | SC de quien recibe vs GK |
| Córner – Cabeza | ISP at. + SP del lanzador vs ISP def.; n.º de cabeceadores vs cabeceadores | Cuenta el n.º de cabeceadores, no SC |
| Delantero experimentado | XP vs XP media rival | SC vs GK |
| Defensa inexperto / cansado ⚠ | XP (o ST) + DF vs XP (o ST) media rival + SC | Tu GK vs SC rival |
Los ejemplos numéricos de HT, en resumen
| Situación | Ejemplo declarado | Probabilidad |
|---|---|---|
| PNF: se activa | 1 / 2 / 3 PNF, tras una ocasión fallada | 10% / 16% / 20% |
| PNF: supera a los centrales | PM 10 vs DF de los centrales 30 | ~38% |
| PNF: supera a los centrales | PM 15 vs 30 (o 7 vs 14) | ~63% |
| PNF: marca | SC 12 vs GK 15 · SC 14 vs GK 16 | ~75% · ~80% |
| PNF: total | PM 7, SC 14 vs 1 central DF 14, GK 16 | ~5% |
| PNF: un central más | Mismo caso, 2 centrales DF 14 | ~1,9% |
| PDIM: se activa | 1 / 2 / 3 PDIM | 10% / 16% / 20% |
| PDIM: bloquea | DF 13 vs SC 17, ST similar | ~41% |
| Defensa técnico | Contraataque extra, 1 / 5 técnicos en defensa | ~1,7% / ~3% |
| Imprevisible fallido | "Marca solo" o "Acción especial" fallidos → contraataque rival | 4% |
| Gol en propia del imprevisible | PS vs GK: 8–15 · 10–10 · 10–20 · 15–15 · 17–10 | 20% · 27% · 13% · 14% · 16% |
| Gol en propia: probabilidad real | Jugador decente, contando lo raro del evento | < 0,5% |
| Delantero experimentado | XP 10 vs media 8, SC 13 vs GK 15 (XP 15) | 33% (38%) |
| Clima | Rápidos, técnicos, potentes (también porteros); un rápido más con lluvia | −5% habilidades · ~−1,5% victorias |
| Demasiados jugadores iguales | 2 / 3 potentes con el mismo evento (PNF, PDIM) | −4% / −7,5% habilidades |
Para técnico contra cabeceador, conversión por posición (estudio de un usuario, enero de 2019): delantero contra defensa 42%, contra centrocampista 46%; extremo 29% / 31%; centrocampista 24% / 29%.
Lo que pasa de verdad: los estudios estadísticos de nickarana sobre los partidos Live.
Los eventos: frecuencia base, quién los activa, conversión
Frecuencia base = probabilidad por partido con 1 especialista contra 0. La conversión típica es contra un portero de 6,5–7,5 estrellas, equipo sin la táctica LS. La columna indica en qué posición debe jugar el especialista.
| Evento | Frec. base | Quién lo activa | Conv. típica |
|---|---|---|---|
| Rápido – Internada | 8,7% | Bloque ofensivo | 34–37% |
| Rápido – Pase | 8,2% | Bloque ofensivo | 39–41% |
| Córner – Cabeza | 5,0%* | Todos menos GK y lanzador SP | 59–62% |
| Extremo – Cabeza | 5,1% | Bloque ofensivo (hacen falta WG) | ~59% (real) |
| Imprevisible – Pase largo | 7,0% | Bloque defensivo + GK | 43–44% |
| Imprevisible – Acción especial | 3,0% | Todos menos GK | ~38% |
| Imprevisible – Marca | 4,1% | Bloque ofensivo | 55–60% |
| Imprevisible – Error ⚠ | 2,4% | Bloque defensivo + IM | negativo |
| Imprevisible – Gol en propia ⚠ | 4,3% | FW + WG | negativo |
| Técnico – Cabeza | 9,5%** | Bloque ofensivo | 27–28% |
| Córner – Cualquiera | 10,0% | Posesión (lineal) | 47–50% |
| Extremo – Cualquiera | 8,0% | N.º de WG (X vs Y) | 31–34% |
* Córner–Cabeza no sigue X contra Y: 5% con 50% de posesión, multiplicado por la posesión lineal y por el número de cabeceadores (p. ej. 60% de posesión y 2 cabeceadores → 5% × 1,2 × 2,25 = 13,5%). ** Técnico–Cabeza solo ocurre si el rival tiene al menos un cabeceador fuera del ataque. Las conversiones están en 17464575.318.
Cuánto rinde cada especialidad (goles netos por partido)
Goles netos de más al pasar de 0 a 3 especialistas en el sector (U mediocampo y Q defensa: de 0 a 2). Por encima de 400 HatStats todo rinde menos: los rivales tienen más especialistas y mejores porteros.
¿Una especialidad o muchas? Una.
Equipos con 4–7 especialistas ofensivos: quien tiene al menos 4 de la misma especialidad Q o H hace unos +0,10 goles por partido respecto a quien mezcla. Cada especialidad más en la mezcla empeora: M2 › M3 › M4.
Regla: concentra 1–2 especialidades por sector, por ejemplo todos cabeceadores o rápidos + cabeceadores. Así nunca pierdes una batalla.
Conversión de los eventos según el portero rival
Los equipos que juegan tiros lejanos convierten mejor, porque tienen más anotación: +28 puntos en los córners y +26 en la Internada. Convierten peor en las bandas y en los pases. La conversión crece con el nivel de la táctica LS: del 29% a nivel 2 al 60% a nivel 25.
Cuánto pesan los eventos especiales
- Un equipo típico tiene 2–3 jugadores que pueden activar eventos. Cada especialista añade alrededor de +0,06 eventos y +0,03 goles por partido: de 0,13 goles con 0 especialistas a 0,40 con 10 o más.
- Sobre unos 2,25 goles por partido en jugadas normales, la ventaja vale alrededor de un 56% de victorias para el equipo con más eventos especiales.
- Los eventos especiales bajan durante el partido más que los normales: son el 117% de la frecuencia normal al inicio del partido y el 80% al final.
Para cada especialidad: las cifras de los estudios y, debajo, las reglas del motor.
Rápido
Quick · ataque y defensa- Frecuencia altísima, conversión baja: de media es la especialidad que más goles trae.
- Se contrarresta con rápidos en defensa, sobre todo laterales: un lateral rápido anula al extremo y al delantero de su lado. En defensa por sí solos valen poco, pero se vuelven útiles a nivel alto, cuando el rival tiene muchos rápidos.
- Para la conversión cuenta la anotación: mejor que sean rápidos los delanteros y centrocampistas que marcan bien.
- Clima: con lluvia hay alrededor de −4% en mediocampo y ataque. De media cuesta unos −0,16 xG por partido.
- U21 reales: solo 0,026 goles cada 90 minutos, porque los rivales casi siempre tienen rápidos.
Reglas del motor
- Rápido: solo los laterales y centrales rápidos frenan un evento de rápido; un portero rápido no frena la Internada. Un rápido en defensa también anula el bonus al contraataque que dan los rápidos rivales. En la Internada los extremos tienen un bonus de anotación. El portero rápido reduce los contraataques rivales y para algo mejor los penaltis.
Quién puede frenar un evento de rápido
Al rápido lo frena el defensor que tiene delante (línea continua, 100%) y a veces los de al lado (discontinua, 25%). Los lados son en espejo: su derecha ataca tu izquierda.
| Rápido rival | Frena 100% | Frena 25% |
|---|---|---|
| L WG/FW | R WB | R CD |
| L IM | R CD | C CD · R WB |
| C FW/IM | C CD | L CD · R CD |
| R IM | L CD | C CD · L WB |
| R WG/FW | L WB | L CD |
Cabeceador
Head · ataque y defensa- Frecuencia alta y conversión muy alta: es la segunda especialidad en goles.
- Córner–Cabeza: el reparto es lineal (3 contra 1 → 75% contra 25%) y depende de la posesión, así que rinde poco si juegas mucho al contraataque. La conversión depende de los cabeceadores en ataque contra los de defensa: 1 contra 0 → 64%, 3 contra 3 → 38%, 5 contra 5 → 36%.
- Extremo–Cabeza: X contra Y sobre los cabeceadores ofensivos. Si el único cabeceador es el extremo, los eventos se reducen a la mitad; desde 2 cabeceadores no importa. Más cabeceadores traen más eventos por las bandas en total. El número de extremos y la posesión no cuentan.
- En defensa es la segunda en goles y defiende los córners.
- A diferencia del rápido no compite por los eventos de rápido: combínalo con algún rápido o con laterales rápidos.
Reglas del motor
- Cabeceador: en Córner–Cabeza la posesión decide el equipo y el número de cabeceadores la probabilidad de gol. Con un solo cabeceador, si es el extremo que centra, el evento se salta. Mayor riesgo de tarjeta tras un córner. El portero cabeceador defiende los córners, pero sufre el Técnico–Cabeza.
Imprevisible
Unpredictable · mejor en defensa- En defensa es con diferencia la especialidad que más goles trae. Rinde aún más con buenos pases y con extremos y delanteros que marcan bien.
- En ataque: frecuencia baja y conversión alta, tercera en goles. Los eventos negativos (gol en propia 4,3%, error 2,4%) reducen su valor.
- Ventaja: es difícil de marcar individualmente, útil como centrocampista a nivel alto.
- Los eventos negativos convierten cada vez menos a medida que sube el nivel: 43% por debajo de 200 HatStats, 14% por encima de 400.
Reglas del motor
- Imprevisible: vale el doble en el nivel de Jugar creativamente. El portero imprevisible puede hacer el pase largo, con un pequeño riesgo de regalar un contraataque. Es más difícil de marcar individualmente (+8%).
Técnico
Technical · mejor evitarlo- Frecuencia y conversión bajas: es la última especialidad en goles. Técnico–Cabeza es el evento más frecuente, pero solo si el rival tiene un cabeceador fuera del ataque.
- Es un objetivo del marcaje individual.
- Ventaja sin evento: el delantero técnico defensivo ayuda a los ataques por las bandas.
- Técnico en defensa: el contraataque del técnico es raro, alrededor del 2% por partido, y rinde cada vez menos después del primero. En un equipo que juega al contraataque añade alrededor de +0,6% de contraataques.
Reglas del motor
- Técnico: es más fácil de marcar individualmente (−8%). El Técnico–Cabeza no depende de cuántos cabeceadores tenga el rival (basta uno, en defensa o en el mediocampo). Orden de los contraataques: primero los no tácticos, luego los de los defensas técnicos, luego los tácticos. Un delantero técnico defensivo refuerza los ataques por las bandas.
Potente
Powerful · PNF, PDIM, marcadorNo participa en las batallas de especialidades (no son eventos especiales), pero en goles por partido rinde más que cualquier otra especialidad. Es un jugador "de lujo", que rinde en situaciones concretas.
| PNF: delantero potente | 0 DC rivales | 1 DC | 2 DC | 3 DC |
|---|---|---|---|---|
| % de tus ocasiones falladas | 9,5% | 6,4% | 3,1% | 1,6% |
| Goles esperados por partido | 0,18 | 0,16 | 0,11 | 0,08 |
- PNF: se activa tras una ocasión normal fallada, también en tiro libre, pero no tras un tiro lejano. Convierte alrededor del 80%; la conversión llega pronto al máximo, así que no hace falta entrenar jugadas a propósito.
- Depende de los defensas centrales rivales y de cuántas ocasiones falles. Rinde menos presionando (0,08 eventos) o al contraataque (0,06), más con LS (0,18) u otras tácticas (0,14).
- Marcaje individual sobre él: la conversión baja del 80% al 40%. Tras una amarilla sus tarjetas bajan en 2/3, pero los eventos PNF no. Tras un evento la frecuencia no baja.
- U21: 0,125 goles cada 90 minutos, frente a 0,035 del cabeceador y 0,026 del rápido. Es con diferencia la mejor opción.
- PDIM (centrocampista defensivo potente): frena el 6,5% de las ocasiones normales rivales con 1 jugador, el 9,7% con 2 y el 13,1% con 3. Depende mucho de la defensa (del 2,2% al 7,7% según las estrellas). Muy eficaz con el contraataque.
- Recuerda (cap. 12): el motor comprueba primero el contraataque y luego el PNF.
Reglas del motor
- Potente: el PNF está fuera del proceso de los eventos especiales. También vale tras tiros libres y penaltis fallados, pero no tras contraataques o tiros lejanos. No depende de Jugar creativamente y no baja después de un evento. Tiene que jugar con orden normal. Con una amarilla se vuelve más prudente: menos tarjetas, mismos eventos. El PDIM funciona como presionar, también junto con la táctica. Un potente como marcador tiene +10% (sin especialidad +5%). El portero potente cuenta doble para presionar.
Influyente y Estoico
Support · Resilient- El influyente es rarísimo: el récord histórico es de 22 eventos en una carrera, alrededor de 1 por temporada. El éxito crece con la experiencia y la habilidad; si falla hay un 15% de probabilidad de una bajada de organización.
- El estoico tiene un impacto demasiado bajo para contar.
- Veredicto de nickarana: mejor evitarlos.
Reglas del motor
- Influyente: da un +20% total, repartido entre los compañeros cercanos, en todas las habilidades salvo el balón parado, durante todo el partido. Lo consigue si su habilidad principal y su experiencia superan las medias rivales. Si falla, hay un 15% de probabilidad de perder un 10% de organización.
Eventos sin especialidad
- Córner–Cualquiera (10%): se reparte con la posesión lineal (60% de posesión → 60/40). Convierte según la diferencia ISP, con una curva más plana que la de los IFK: −12 → 45%, 0 → 56%, +12 → 62%, +24 → 68%. Luego se multiplica por un factor del portero: 5 estrellas ×1,20; 8 estrellas ×1,00; 10 estrellas ×0,92; 13 estrellas ×0,83. Los equipos LS convierten mucho más (alrededor del 74%).
- Extremo–Cualquiera (8%): batalla X contra Y sobre el número de extremos; 2 extremos contra 1 → 91% de los eventos. Jugar con 2 extremos es quizá la forma más sencilla de ganar una batalla. La posesión no cuenta. Convierte alrededor del 45%, y la habilidad de lateral cuenta mucho: con 6 estrellas de ventaja se llega al 81%.
- Delantero experimentado: frecuencia de hasta alrededor del 1,3–1,4% por delantero con experiencia 10 o más. Convierte alrededor del 37%, independientemente de la experiencia (anotación contra portero).
- Defensa inexperto (conv. 10–17%) y defensa cansado: raros y aleatorios.
Reglas del motor
- Experiencia y resistencia: solo los delanteros tienen el evento del experimentado. Solo los defensas centrales pueden tener el "defensa cansado", y solo en la segunda parte.
Jugar creativamente (PC): duplica los eventos
- Aumenta los eventos para ambos equipos, casi por igual. Los córners crecen aparte (×1,58 a nivel 7, luego estables alrededor de ×1,95 desde el nivel 15) y su reparto no cambia.
- Sí cambia el reparto de los eventos a favor de quien juega PC:
- A igualdad (X = Y): (X+1)/(X+Y+1) → 1 contra 1 = 67%, 2 contra 2 = 60%, 3 contra 3 = 57%.
- Si tienes más especialistas: exponente 4 en lugar de 3,5.
- Si tienes menos: exponente 2,5. Por ejemplo, 2 contra 1 baja del 92% al 85% para el rival.
- Presionar no reduce los eventos especiales.
- El equipo de nickarana juega PC con rápidos en ataque, más PNF e imprevisibles en defensa. En 39 partidos: 45% de posesión, goles en jugada 62–70, pero eventos especiales 22–9, balón parado 4–2, eventos de potente 4–5. Resultado: 17 victorias, 8 empates, 14 derrotas.
Jugar creativamente y marcaje individual
- El nivel de PC depende de los pases (peso 4) y de la experiencia (peso 1); los imprevisibles cuentan doble, el portero no cuenta.
- PC actúa en 3 puntos: sube el máximo de eventos (+1, o +2 si la juegan ambos), hace más probable que haya un evento y ayuda a quien la juega a llevárselo (a nivel 15 alrededor de +60%). No afecta a los contraataques no tácticos ni a los tiros lejanos.
- Puede volverse en tu contra si el rival tiene más especialistas: él también recibe más eventos.
- Marcaje individual: solo pueden marcar los centrocampistas y los defensas (los potentes con +10%, sin especialidad +5%). Solo se puede marcar a centrocampistas, extremos y delanteros.
Calculadora: batalla X contra Y
–
–
Frecuencia = base × máx(X,Y) × descuento; reparto X3,5/(X3,5+Y3,5). Con PC: eventos ×2 para ambos; reparto (X+1)/(X+Y+1) a igualdad, exponente 4 si tienes más, 2,5 si tienes menos. No tiene en cuenta a los rápidos en defensa, que frenan alrededor del 17% de los eventos de rápido, ni el Córner–Cabeza, que sigue la posesión.
Calculadora: cuánto rinde tu PNF
Activación 10/16/20% declarada por HT. Las otras dos curvas son estimaciones hechas para este manual: fórmulas que reproducen los ejemplos de HT-Tasos (jugadas 10 contra 30 → 38%, 15 contra 30 → 63%, anotación 12 contra 15 → 75%, 14 contra 16 → 80%, y el caso completo 5% → 1,9% con un central más), es decir, jugadas2,5 contra (0,4 × defensa)2,5 y anotación3,2 contra portería3,2. Usa habilidades "limpias": la forma, la resistencia y la experiencia las mueven. Comparación con los datos reales de nickarana: unos 0,13–0,16 goles por partido con 1 PNF contra 1 central.