Giocatori: abilità e attributi
Le abilità sono la base, ma in partita conta l'abilità effettiva: quella modificata da forma, resistenza, esperienza, fedeltà, salute e meteo.
Forma: quanto rende il giocatore
- Fattore forma (da HO): ((forma − 0,5) / 7)0,45. Vale su tutte le abilità.
- Esiste una forma nascosta verso cui va quella visibile. Per migliorarla: far giocare i giocatori una volta a settimana, allenare ad alta intensità, avere preparatore atletico, allenatore e assistenti di buon livello.
Resistenza: quanta energia resta
- Fattore resistenza (da HO): ((resistenza + 6,5) / 14)0,6.
- Con resistenza 9 o più si arriva al 90' al 100%; ai supplementari (120') servono valori molto alti, con 9,4 si arriva al 92%.
- Il pressing consuma più resistenza: con 6 si arriva al 90' al 62% invece del 69%. È il motivo per cui il pressing rende meno nel finale (cap. 11).
Resistenza minuto per minuto
Rendimento del giocatore in % durante la partita, per livello di resistenza. Nell'intervallo recupera parte dell'energia, ma nel secondo tempo cala più in fretta.
Tabella di Danfisico e della federazione DAC, pubblicata su NRGJACK (2008, aggiornata 2020): è una stima a blocchi di 5 minuti, non una formula ufficiale. I valori al 45' e al 90' coincidono con la tabella di Schum riportata nell'Unwritten Manual.
Quale resistenza raggiunge un giocatore: età × % di allenamento
Livello di resistenza raggiunto (e mantenuto) allenando sempre con quella percentuale. "+" = alto, "−" = basso nel livello. La resistenza cresce fino a 23–25 anni, poi cala: per mantenerla serve sempre più allenamento.
- Regola pratica: età media della rosa − 10 = % di resistenza da impostare.
- La percentuale si toglie dall'intensità: con 100% di intensità e 20% di resistenza alleni 20% resistenza e 80% l'abilità scelta; con 90% e 20%, 18% e 72%.
- Minimo impostabile: 10% (prima era 5%).
Allenamento ricevuto in base ai minuti giocati
Chi non gioca riceve comunque il 50% dell'allenamento di resistenza; basta 1 minuto per arrivare al 75%, e servono 90 minuti nella settimana per il 100%. Tra 1 e 90 minuti la crescita è stimata lineare. Un nuovo acquisto conta come 0 minuti nella prima settimana (cap. 15).
Fonte: tabella di NRGJACK (2008, aggiornata 2020), costruita sull'esperienza degli utenti; alcuni lettori hanno segnalato piccole differenze su singole celle.
Esperienza: un bonus sulle valutazioni
- L'esperienza non si somma alle abilità ma alla valutazione del reparto (studio di WesselV1): 0,36 × (1 − 0,85esperienza), con pesi 7/8 per difesa centrale e attacco laterale e 4/5 per l'attacco centrale. Cresce in fretta fino a 10, poi si appiattisce.
- Si guadagna al minuto, al massimo 90 minuti a partita. 1 livello = 100 punti esperienza.
- Conta di più nei rigori finali che in quelli durante la partita.
TSI, HTMS, fedeltà, infortuni
- TSI = (1,03·Dif³ + 1,03·Reg³ + 1,03·Att³ + 1,0·Pass³ + 0,84·Cross³)² · Res0,5 · Forma0,5 / 1000. Per il portiere: 3 · Parate3,359 · Forma0,5. Cresce anche con la forma: non scegliere i titolari in base al TSI o alle stelle, ma alle abilità utili per il ruolo.
- HTMS: indica il potenziale del giocatore; l'HTMS-28 stima quanto sarà forte a 28 anni.
- Dal 2016 le abilità calano solo con l'età; per le abilità alte l'allenamento è più lento. Dal 2024 i cali sono nell'aggiornamento dell'allenamento.
- Fedeltà: fino a +1 di bonus a "divina" (circa +0,05 per livello). Se ricompri un ex giocatore delle tue giovanili non riprendi il bonus della squadra d'origine; se lo metti in vendita e nessuno lo compra non perde la fedeltà.
- Acciaccato: rende in media il 95%, e se si infortuna di nuovo è più probabile nello stesso punto e in modo un po' più grave. La durata degli infortuni dipende da età e medico; dopo i 41 anni non guarisce più. Dal 2024 gli infortuni sono più brevi e c'è un piccolo rischio di contusione in allenamento.
- Il difensore centrale offensivo è il ruolo che rende meno in totale, ma può servire se ti manca solo un po' di centrocampo. I passaggi dei centrocampisti centrali aiuta l'attacco, soprattutto se offensivi.