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Specialità

Gli eventi speciali sono una serie di "battaglie" tra i giocatori con la stessa specialità nei settori che le attivano. Chi vince la battaglia si prende quasi tutti gli eventi: per questo conviene concentrarsi su 1–2 specialità per settore.

X3,5chi ha più specialisti si prende gli eventi
92%degli eventi va a chi ha 2 contro 1
Q › H › U › Tclassifica in attacco
Ula migliore in difesa
PNFil giocatore più produttivo, se ci sono le condizioni
Parte 1 · Come funzionano

Le regole del motore come le ha spiegate lo staff di Hattrick, raccolte e sintetizzate da LA-Alpa nell'Unwritten Manual. Qui i numeri sono quelli dichiarati; quelli misurati sulle partite reali sono nella parte 2.

Come nasce un evento speciale, in 4 fasi

  1. Quale evento. Ogni evento ha una probabilità iniziale e la somma è sempre il 100% (se non torna, la partita non parte). Gli eventi impossibili, per esempio quelli dei veloci se nessuno ha veloci, ridistribuiscono la loro quota agli altri. Più specialisti hai, più cresce la probabilità del loro evento. C'è anche un evento "nullo": a volte non succede niente.
  2. Quale squadra. Per gli eventi di specialità conta il numero di specialisti. Per angoli, attaccante esperto e difensore inesperto conta il centrocampo. La Libertà d’inventiva aiuta chi la gioca solo in questa fase.
  3. Quale giocatore. Si sceglie a caso uno slot tra i ruoli validi (per esempio 8 slot per il Rush): ogni specialista che aggiungi alza la probabilità, senza abbassarla anche se è più scarso degli altri. Se serve un ricevitore e non c'è, l'evento si annulla.
  4. Gol o no. Si confrontano le abilità (tabella sotto). Contano le abilità effettive: forma, resistenza, esperienza, meteo, fedeltà.
  • Massimo 6 eventi speciali a partita, +1 per ogni squadra che gioca Libertà d’inventiva.
  • Lo stesso evento può ripetersi, ma ogni volta è più difficile: 4% di averlo due volte, meno dello 0,1% tre volte. Gli eventi negativi calano più in fretta.
  • Cambiare la conversione di un evento tocca solo quella specialità. Cambiare la frequenza le tocca tutte: se un evento cresce, un altro deve calare.

Quanto vale ogni specialità secondo HT (2020)

Gol attesi netti (eventi positivi meno negativi) su migliaia di partite reali, dopo la correzione degli imprevedibili del 2020. È un totale per specialità, non per giocatore. Il PNF da solo vale circa 0,19–0,20; Colpo di testa = Angolo–Testa + Ala–Testa − Tecnico–Testa subito.

  • Gli eventi Angolo e Ala "Chiunque" sono volutamente più forti delle specialità: HT voleva che i giocatori senza specialità avessero un valore e senza rischi.
  • Dopo il 2020: Angolo–Testa da 0,20 a 0,23, Ala–Testa da 0,10 a 0,15. Autogol dell'imprevedibile da −0,25 a −0,11, errore da −0,07 a −0,05.

Come funziona: la battaglia X contro Y

  1. Chi può attivare l'evento. Ogni evento è attivato solo da certi ruoli: il settore offensivo (attaccanti, ali, centrocampisti centrali) o quello difensivo (terzini, difensori centrali, a volte il portiere).
  2. Quanti eventi. Li decide la squadra con più specialisti (X): frequenza base × X × sconto. Lo sconto c'è perché un evento, dopo essere successo, diventa meno probabile: 2 → 0,967; 3 → 0,942; 4 → 0,925; 5 → 0,906; 6 → 0,888.
  3. A chi vanno. Si dividono con X3,5 / (X3,5 + Y3,5), la stessa logica a esponente del possesso.
  4. Se diventano gol. Dipende dalle abilità dei giocatori coinvolti, per esempio i passaggi del veloce contro la difesa avversaria, poi l'attacco di chi riceve contro il portiere.

Esempio, Quick Pass 3 contro 2: 8,2% × 3 × 0,942 = 23,0% di eventi nella partita, divisi 81/19 → 18,5% per te e 4,5% per l'avversario.

Quanti eventi ti prendi (X contro Y)

ScenarioQuota eventi
2 contro 192%
3 contro 198%
3 contro 279–81%
4 contro 373%
5 contro 4~67–69%
3 veloci contro 3 imprevedibili (battaglie diverse)50%
6 veloci contro 2 veloci + 2 imprev. + 2 colpitori59%
7 veloci contro 3 veloci95%

Chi perde una battaglia non riceve quasi nessun evento: con 1 veloce contro 2 ricevi l'8% degli eventi veloci. Conviene vincere la battaglia principale con ampio margine piuttosto che giocarne tante con un solo specialista.

Quali abilità decidono il gol

Prima colonna: chi crea l'evento contro chi lo contrasta. Seconda: chi tira contro il portiere. "Stesso lato" = terzino e centrale dal lato opposto (es. ala destra contro terzino e centrale sinistri).

AbilitàGKParateDFDifesaPMRegiaWICrossPSPassaggiSCAttaccoSPCalci piazzatiXPEsperienzaSTResistenza
EventoCreazione: chi attacca contro chi difendeFinalizzazione
Veloce – RushSC vs DF (lo ferma sempre un veloce avversario sul suo lato)SC vs GK
Veloce – PassPS vs DF media, stesso latoSC di chi riceve vs GK
Tecnico – TestaSC + XP vs DF + XPSC vs GK
Tecnico difensorePS vs (DF dei centrocampisti centrali) / 3 → contropiede–
Imprev. – Lancio lungoPS vs (DF dei centrocampisti centrali) / 3SC di chi riceve vs GK
Imprev. – Segna–SC vs GK
Imprev. – Azione specialePS + XP vs DF + XP, stesso latoSC di chi riceve vs GK
Imprev. – Errore ⚠DF + XP dell'imprevedibile vs SC + XP avversariTuo GK vs SC avversario
Imprev. – Autogol ⚠PS del tuo attaccante vs GK del tuo portiere–
PNFPM vs somma DF dei centraliSC vs GK
PDIMDF + ST vs SC + ST di chi ha palla–
Ala – Chiunque / TestaWI vs DF media, stesso latoSC di chi riceve vs GK
Angolo – ChiunqueISP att. + SP del tiratore vs ISP dif.SC di chi riceve vs GK
Angolo – TestaISP att. + SP del tiratore vs ISP dif.; n. colpitori vs colpitoriConta il n. di colpitori, non SC
Attaccante espertoXP vs XP media avversariaSC vs GK
Difensore inesperto / stanco ⚠XP (o ST) + DF vs XP (o ST) media avversaria + SCTuo GK vs SC avversario

Gli esempi numerici di HT, in sintesi

AbilitàGKParateDFDifesaPMRegiaWICrossPSPassaggiSCAttaccoSPCalci piazzatiXPEsperienzaSTResistenza
SituazioneEsempio dichiaratoProbabilità
PNF: si attiva1 / 2 / 3 PNF, dopo un'occasione fallita10% / 16% / 20%
PNF: supera i centraliPM 10 vs DF dei centrali 30~38%
PNF: supera i centraliPM 15 vs 30 (o 7 vs 14)~63%
PNF: segnaSC 12 vs GK 15 · SC 14 vs GK 16~75% · ~80%
PNF: totalePM 7, SC 14 vs 1 centrale DF 14, GK 16~5%
PNF: un centrale in piùStesso caso, 2 centrali DF 14~1,9%
PDIM: si attiva1 / 2 / 3 PDIM10% / 16% / 20%
PDIM: bloccaDF 13 vs SC 17, ST simile~41%
Tecnico difensoreContropiede extra, 1 / 5 tecnici in difesa~1,7% / ~3%
Imprevedibile fallito"Segna" o "Azione speciale" falliti → contropiede avv.4%
Autogol imprevedibilePS vs GK: 8–15 · 10–10 · 10–20 · 15–15 · 17–1020% · 27% · 13% · 14% · 16%
Autogol: probabilità realeGiocatore decente, contando quanto è raro l'evento< 0,5%
Attaccante espertoXP 10 vs media 8, SC 13 vs GK 15 (XP 15)33% (38%)
MeteoVeloci, tecnici, potenti (anche i portieri); un veloce in più con la pioggia−5% abilità · ~−1,5% vittorie
Troppi giocatori uguali2 / 3 potenti con lo stesso evento (PNF, PDIM)−4% / −7,5% abilità

Per il tecnico contro il colpitore, conversione per ruolo (studio di un utente, gennaio 2019): attaccante contro difensore 42%, contro centrocampista 46%; ala 29% / 31%; centrocampista 24% / 29%.

Parte 2 · Quanto rendono

Cosa succede davvero: gli studi statistici di nickarana sulle partite Live.

Gli eventi: frequenza base, chi li attiva, conversione

Frequenza base = probabilità per partita con 1 specialista contro 0. La conversione tipica è contro un portiere da 6,5–7,5 stelle, squadra senza tattica LS. La colonna indica in quale ruolo deve giocare lo specialista.

RuoliGKPortiereCDDifensore centraleWBTerzinoIMCentrocampista centraleWGAlaFWAttaccante
Blocco offensivoIM + WG + FWBlocco difensivoWB + CD
EventoFreq. baseChi lo attivaConv. tipica
Veloce – Rush8,7%Blocco offensivo34–37%
Veloce – Pass8,2%Blocco offensivo39–41%
Angolo – Testa5,0%*Tutti tranne GK e tiratore SP59–62%
Ala – Testa5,1%Blocco offensivo (servono WG)~59% (vero)
Imprevedibile – Lancio lungo7,0%Blocco difensivo + GK43–44%
Imprevedibile – Azione speciale3,0%Tutti tranne GK~38%
Imprevedibile – Segna4,1%Blocco offensivo55–60%
Imprevedibile – Errore ⚠2,4%Blocco difensivo + IMnegativo
Imprevedibile – Autogol ⚠4,3%FW + WGnegativo
Tecnico – Testa9,5%**Blocco offensivo27–28%
Angolo – Chiunque10,0%Possesso (lineare)47–50%
Ala – Chiunque8,0%N. di WG (X vs Y)31–34%

* Angolo–Testa non segue X contro Y: 5% al 50% di possesso, moltiplicato per il possesso lineare e per il numero di colpitori (es. 60% di possesso e 2 colpitori → 5% × 1,2 × 2,25 = 13,5%). ** Tecnico–Testa avviene solo se l'avversario ha almeno un colpitore di testa fuori dall'attacco. Le conversioni sono in 17464575.318.

Quanto rende ogni specialità (gol netti a partita)

Tutte le partite400+ HatStats

Gol netti in più passando da 0 a 3 specialisti nel settore (U centrocampo e Q difesa: da 0 a 2). Sopra i 400 HatStats tutto rende meno: gli avversari hanno più specialisti e portieri migliori.

Una specialità o tante? Una.

Squadre con 4–7 specialisti offensivi: chi ne ha almeno 4 della stessa specialità Q o H fa circa +0,10 gol a partita rispetto a chi mescola. Ogni specialità in più nel mix peggiora: M2 › M3 › M4.

Regola: concentra 1–2 specialità per settore, per esempio tutti colpitori oppure veloci + colpitori. Così non perdi mai una battaglia.

Conversione degli eventi in base al portiere avversario

Squadra senza LSSquadra LS

Le squadre che giocano tiri da fuori convertono meglio, perché hanno più attacco: +28 punti sugli angoli e +26 sul Rush. Convertono peggio sulle fasce e sui passaggi. La conversione cresce con il livello della tattica LS: dal 29% a livello 2 al 60% a livello 25.

Quanto pesano gli eventi speciali

  • Una squadra tipica ha 2–3 giocatori che possono attivare eventi. Ogni specialista aggiunge circa +0,06 eventi e +0,03 gol a partita: da 0,13 gol con 0 specialisti a 0,40 con 10 o più.
  • Su circa 2,25 gol a partita da azioni normali, il vantaggio vale circa il 56% di vittorie per la squadra con più eventi speciali.
  • Gli eventi speciali calano durante la partita più di quelli normali: sono il 117% della frequenza normale a inizio partita e l'80% alla fine.
Parte 3 · Specialità per specialità

Per ogni specialità: i numeri degli studi e, sotto, le regole del motore.

Veloce

Quick · attacco e difesa
Top in attacco
16,9%Rush + Pass per giocatore (1 contro 0)
+0,17gol netti con 3 in attacco
17%dei suoi eventi fermati dai veloci avversari in difesa
  • Frequenza altissima, conversione bassa: in media è la specialità che porta più gol.
  • Si contrasta con veloci in difesa, soprattutto terzini: un terzino veloce annulla l'ala e l'attaccante dal suo lato. In difesa da soli valgono poco, ma diventano utili ad alto livello, quando l'avversario ha molti veloci.
  • Per la conversione conta l'attacco: meglio veloci gli attaccanti e i centrocampisti che segnano bene.
  • Meteo: con la pioggia c'è circa −4% su centrocampo e attacco. In media costa circa −0,16 xG a partita.
  • U21 reali: solo 0,026 gol ogni 90 minuti, perché gli avversari hanno quasi sempre dei veloci.

Le regole del motore

  • Veloce: solo terzini e centrali veloci fermano un evento veloce; un portiere veloce non ferma il Rush. Un veloce in difesa annulla anche il bonus al contropiede dato dai veloci avversari. Nel Rush le ali hanno un bonus all'attacco. Il portiere veloce riduce il contropiede avversario e para un po' meglio i rigori.

Chi può fermare un evento veloce

Il veloce lo ferma il difensore che ha davanti (linea piena, 100%) e a volte quelli accanto (tratteggio, 25%). I lati sono a specchio: la sua destra attacca la tua sinistra.

Veloci avversari →La tua difesaL WG/FWQR WBL IMQR CDC FW/IMQC CDR IMQL CDR WG/FWQL WB
ferma al 100%ferma al 25%R = destra · L = sinistra · C = centro
Veloce avversarioFerma 100%Ferma 25%
L WG/FWR WBR CD
L IMR CDC CD · R WB
C FW/IMC CDL CD · R CD
R IML CDC CD · L WB
R WG/FWL WBL CD

Colpo di testa

Head · attacco e difesa
Top
2,85%angoli-testa per colpitore, divisione lineare
+0,14gol netti con 3 in attacco
80–85%conversione degli angoli se l'avversario non ha colpitori
  • Frequenza alta e conversione molto alta: è la seconda specialità per gol.
  • Angolo–Testa: la divisione è lineare (3 contro 1 → 75% contro 25%) e dipende dal possesso, quindi rende poco se giochi molto in contropiede. La conversione dipende dai colpitori in attacco contro quelli in difesa: 1 contro 0 → 64%, 3 contro 3 → 38%, 5 contro 5 → 36%.
  • Ala–Testa: X contro Y sui colpitori offensivi. Se l'unico colpitore è l'ala, gli eventi si dimezzano; da 2 colpitori in su non conta. Più colpitori portano più eventi dalle fasce in totale. Il numero di ali e il possesso non contano.
  • In difesa è la seconda per gol e difende gli angoli.
  • Rispetto al veloce non compete per gli eventi veloci: abbinalo a qualche veloce o a terzini veloci.

Le regole del motore

  • Colpo di testa: per Angolo–Testa il possesso decide la squadra, il numero di colpitori la probabilità di gol. Con un solo colpitore, se è lui l'ala che crossa, l'evento salta. Rischio di cartellino più alto dopo un angolo. Il portiere colpitore difende gli angoli, ma subisce il Tecnico–Testa.

Imprevedibile

Unpredictable · meglio in difesa
Top in difesa
+0,09gol netti con 3 in difesa (+0,10 a 400+)
+0,04–0,08gol netti in attacco
7,0%lancio lungo (dalla difesa)
  • In difesa è di gran lunga la specialità che porta più gol. Rende ancora di più con buoni passaggi e con ali e attaccanti che segnano bene.
  • In attacco: frequenza bassa e conversione alta, terza per gol. Gli eventi negativi (autogol 4,3%, errore 2,4%) ne riducono il valore.
  • Vantaggio: è difficile da marcare a uomo, utile come centrocampista centrale ad alto livello.
  • Gli eventi negativi convertono sempre meno al crescere del livello: 43% sotto i 200 HatStats, 14% sopra i 400.

Le regole del motore

  • Imprevedibile: vale doppio nel livello di Libertà d’inventiva. Il portiere imprevedibile può fare il lancio lungo, con un piccolo rischio di regalare un contropiede. È più difficile da marcare a uomo (+8%).

Tecnico

Technical · da evitare
Ultimo
9,5%Tecnico–Testa, se l'avversario ha colpitori
+0,03gol netti in attacco (−0,03 a 400+)
0,67%delle occasioni fallite dall'avversario → contropiede del tecnico
  • Frequenza e conversione basse: è l'ultima specialità per gol. Tecnico–Testa è l'evento più frequente, ma solo se l'avversario ha un colpitore fuori dall'attacco.
  • È un bersaglio della marcatura a uomo.
  • Vantaggio senza evento: l'attaccante tecnico difensivo aiuta gli offensive laterali.
  • Tecnico in difesa: il contropiede del tecnico è raro, circa il 2% a partita, e rende sempre meno dopo il primo. In una squadra che gioca in contropiede aggiunge circa +0,6% di contropiedi.

Le regole del motore

  • Tecnico: è più facile da marcare a uomo (−8%). Il Tecnico–Testa non dipende da quanti colpitori ha l'avversario (basta uno, in difesa o a centrocampo). Ordine dei contropiedi: prima quelli non tattici, poi quelli dei tecnici difensori, poi quelli tattici. Un attaccante tecnico difensivo rinforza gli offensive laterali.

Potente

Powerful · PNF, PDIM, marcatore
Il più produttivo

Non partecipa alle battaglie delle specialità (non sono eventi speciali), ma in gol a partita rende più di qualunque altra specialità. È un giocatore "di lusso", che rende in situazioni precise.

PNF: attaccante potente0 DC avv.1 DC2 DC3 DC
% delle tue occasioni fallite9,5%6,4%3,1%1,6%
Gol attesi a partita0,180,160,110,08
  • PNF: si attiva dopo un'occasione normale fallita, anche su punizione, ma non dopo un tiro da fuori. Converte circa all'80%; la conversione arriva presto al massimo, quindi non serve allenare apposta la regia.
  • Dipende dai difensori centrali avversari e da quante occasioni fallisci. Rende meno con il pressing (0,08 eventi) o il contropiede (0,06), di più con LS (0,18) o altre tattiche (0,14).
  • Marcatura a uomo su di lui: la conversione scende dall'80% al 40%. Dopo un giallo i cartellini calano di 2/3, ma gli eventi PNF no. Dopo un evento la frequenza non cala.
  • U21: 0,125 gol ogni 90 minuti, contro 0,035 del colpitore e 0,026 del veloce. È di gran lunga la scelta migliore.
  • PDIM (centrocampista difensivo potente): ferma il 6,5% delle occasioni normali avversarie con 1 giocatore, il 9,7% con 2 e il 13,1% con 3. Dipende molto dalla difesa (da 2,2% a 7,7% secondo le stelle). Molto efficace con il contropiede.
  • Ricorda (cap. 12): il ME controlla prima il contropiede, poi il PNF.

Le regole del motore

  • Potente: il PNF è fuori dal processo degli eventi speciali. Vale anche dopo punizioni e rigori falliti, ma non dopo contropiedi o tiri da fuori. Non dipende dalla Libertà d’inventiva e non cala dopo un evento. Deve giocare con ordine normale. Con un giallo diventa più prudente: meno cartellini, stessi eventi. Il PDIM funziona come il pressing, anche insieme alla tattica. Un potente come marcatore ha +10% (senza specialità +5%). Il portiere potente conta doppio per il pressing.

Trascinatore e Coriaceo

Support · Resilient
Impatto minimo
~1–3%eventi a partita
64%riusciti (5% con calo di organizzazione)
+34%di eventi con Libertà d’inventiva
  • Il trascinatore è rarissimo: il record di sempre è 22 eventi in carriera, circa 1 a stagione. La riuscita cresce con esperienza e abilità; se fallisce c'è il 15% di probabilità di un calo di organizzazione.
  • Il coriaceo ha un impatto troppo basso per contare.
  • Verdetto di nickarana: meglio evitarli.

Le regole del motore

  • Trascinatore: dà un +20% totale, diviso tra i compagni vicini, su tutte le abilità tranne i calci piazzati, per tutta la partita. Riesce se la sua abilità principale e l'esperienza superano le medie avversarie. Se fallisce, c'è il 15% di probabilità di perdere il 10% dell'organizzazione.

Eventi senza specialità

  • Angolo–Chiunque (10%): si divide con il possesso lineare (60% di possesso → 60/40). Converte in base alla differenza ISP, con una curva più piatta degli IFK: −12 → 45%, 0 → 56%, +12 → 62%, +24 → 68%. Poi si moltiplica per un fattore portiere: 5 stelle ×1,20; 8 stelle ×1,00; 10 stelle ×0,92; 13 stelle ×0,83. Le squadre LS convertono molto di più (circa 74%).
  • Ala–Chiunque (8%): battaglia X contro Y sul numero di ali; 2 ali contro 1 → 91% degli eventi. Giocare con 2 ali è forse la mossa più semplice per vincere una battaglia. Il possesso non conta. Converte circa il 45%, e l'abilità sulle fasce conta molto: con 6 stelle di vantaggio si arriva all'81%.
  • Attaccante esperto: frequenza fino a circa l'1,3–1,4% per attaccante con esperienza 10 o più. Converte circa il 37%, indipendentemente dall'esperienza (attacco contro portiere).
  • Difensore inesperto (conv. 10–17%) e difensore stanco: rari e casuali.

Le regole del motore

  • Esperienza e resistenza: solo gli attaccanti hanno l'evento dell'esperto. Solo i difensori centrali possono avere il "difensore stanco", e solo nel secondo tempo.

Libertà d’inventiva (PC): raddoppia gli eventi

×2,0eventi X contro Y a livello tattica 15 (×1,75 a 9, ×2,23 a 21)
×1,4in più se lo giocano entrambe
67%degli eventi per chi gioca PC con 1 contro 1
  • Aumenta gli eventi per entrambe le squadre, quasi allo stesso modo. Gli angoli crescono a parte (×1,58 a livello 7, poi stabili intorno a ×1,95 da livello 15) e la loro divisione non cambia.
  • Cambia però la divisione degli eventi a favore di chi gioca PC:
    • A parità (X = Y): (X+1)/(X+Y+1) → 1 contro 1 = 67%, 2 contro 2 = 60%, 3 contro 3 = 57%.
    • Se hai più specialisti: esponente 4 invece di 3,5.
    • Se ne hai meno: esponente 2,5. Per esempio, 2 contro 1 scende dal 92% all'85% per l'avversario.
  • Il pressing non riduce gli eventi speciali.
  • La squadra di nickarana gioca PC con veloci in attacco, più PNF e imprevedibili in difesa. In 39 partite: 45% di possesso, gol su azione 62–70, ma eventi speciali 22–9, piazzati 4–2, eventi potenti 4–5. Risultato: 17 vittorie, 8 pareggi, 14 sconfitte.

Libertà d’inventiva e marcatura a uomo

  • Il livello di PC dipende da passaggi (peso 4) ed esperienza (peso 1); gli imprevedibili contano doppio, il portiere non conta.
  • Il PC agisce in 3 punti: alza il massimo di eventi (+1, o +2 se lo giocano entrambe), rende più probabile che ci sia un evento e aiuta chi lo gioca a prenderselo (a livello 15 circa +60%). Non tocca contropiedi non tattici e tiri da fuori.
  • Può ritorcersi contro se l'avversario ha più specialisti: anche lui riceve più eventi.
  • Marcatura a uomo: possono marcare solo centrocampisti centrali e difensori (i potenti con +10%, senza specialità +5%). Si possono marcare solo centrocampisti, ali e attaccanti.
Calcolatori
AbilitàGKParateDFDifesaPMRegiaWICrossPSPassaggiSCAttaccoSPCalci piazzatiXPEsperienzaSTResistenza

Calcolatore: battaglia X contro Y

I tuoi eventi a partita
–
Eventi avversari a partita
–

Frequenza = base × max(X,Y) × sconto; divisione X3,5/(X3,5+Y3,5). Con PC: eventi ×2 per entrambi; divisione (X+1)/(X+Y+1) a parità, esponente 4 se hai di più, 2,5 se hai di meno. Non considera i veloci in difesa, che fermano circa il 17% degli eventi veloci, né l'Angolo–Testa, che segue il possesso.

Calcolatore: quanto rende il tuo PNF

–si attiva
–supera i centrali
–batte il portiere
–gol per occasione fallita
–gol attesi a partita dal PNF

Attivazione 10/16/20% dichiarata da HT. Le altre due curve le ho stimate io: sono formule che riproducono gli esempi di HT-Tasos (regia 10 contro 30 → 38%, 15 contro 30 → 63%, attacco 12 contro 15 → 75%, 14 contro 16 → 80%, e il caso completo 5% → 1,9% con un centrale in più), cioè regia2,5 contro (0,4 × difesa)2,5 e attacco3,2 contro parata3,2. Usa abilità "pulite": forma, resistenza ed esperienza le spostano. Confronto con i dati reali di nickarana: circa 0,13–0,16 gol a partita con 1 PNF contro 1 centrale.